actiongame 2

[UE5] 플레이어 공격의 충돌 처리 - ( ShapeComponent Sweep ) [2]

최종 결과 영상베지어 곡선베지어 곡선은, 조절점을 사용해 정의하는, 특별한 형태의 곡선이다. 2차 베지어 곡선은 시작점, 중간점, 끝점으로 만들어지는 곡선으로, 시작에서 중간점까지, 중간에서 끝점까지의 1차 베지어 곡선을 구한다. 시간 T에 대한 각각의 베지어 곡선의 지점 별로 위 그림과 같이 베지어 곡선을 한 번 더 구함으로써 곡선이 만들어지게 된다.이 베지어 곡선을 이용해 이전 프레임과 현재 프레임의 위치를 직선이 아닌 곡선 이동 하도록 수정하고자 한다.우선 이전 프레임과 현재 프레임의 중간 지점을 구해서 디버그로 찍어보았다. 이 중간점을 기준으로 베지어 곡선을 만들어도, 세 점이 일직선 상에 있기 때문에 곡선이 만들어지지 않는다.외적으로 제어점 구하기1. 이전 프레임 위치에서 현재 프레임 위치까지의..

JIN 2024.10.31

[UE5] 플레이어 공격의 충돌 처리 ( ShapeComponent Sweep ) [1]

플레이어 타격 충돌 처리전투 시스템에서 타격 판정은 매우 중요한 요소이다. 정교하게 타격 판정이 이루어 질 수록 타격 감각을 세밀하게 구현할 수 있다.특히 속도가 빠른 애니메이션의 경우, 프레임 단위로 충돌 체크를 하면 타격 판정에 빈 구간이 눈에 띄게 나타난다.기본 선형 보간void AM4_PlayerWeaponSword::Tick(float DeltaTime){ Super::Tick(DeltaTime); FVector CapsuleLocation = CapsuleComp->GetComponentLocation(); FVector CurrentWeaponLoc = CapsuleComp->GetComponentLocation(); float CapsuleHalfHeight = Cap..

JIN 2024.10.29